Dusklight向けカスタムLinkモデルMODは、必ずしもファイルを置くだけで使えるものではありません。公式Mod APIには素材のみの.dusk、ネイティブC++、Luauスクリプトの説明がありますが、任意のキャラクターモデルを読み込む一般向け手順はありません。使用するDusklightの版で何ができるか、先に確認してください。
文書化されたテクスチャや素材の置換なら、素材のみの形式から検討します。独自モデルの描画は高度な作業です。最新の公式資料か再現可能なコミュニティ手順を確認し、アプリ、手元のゲームデータ、セーブ、MODを分けて管理します。
- 対象読者
- DusklightのモデルMOD制作者
- 公式パッケージ
- mod.jsonを含む.dusk ZIP
- 汎用モデル読込
- ドラッグ&ドロップ方式は未文書化
- 確認したリリース
- v2.0.3 · 2026年9月30日
- ゲームデータ
- 自分で用意した対応データを使い、配布しない
Linkの変更に合う方法を選ぶ
Dusklight向けカスタムLinkモデルMODの作り方を考えるときは、テクスチャの色替え、文書化された素材の置換、描画処理の変更、ゲームデータのコピーへのコミュニティパッチなど、別々の方法があることをまず分けて考えます。現在の資料で確認できる範囲を選び、道具とファイルを先に書き出します。
公式APIは三種類を説明しています。素材のみのMODは対応するテクスチャやディスクoverlayを置換できます。C++のネイティブMODはゲームコードと連携できますが、対応プラットフォームごとのビルドが必要です。Luauは公開されたサービスに限られます。任意のLinkのメッシュ、リグ、アニメーションを.duskに入れるだけで読めるという意味ではありません。
| 方法 | 公式資料で確認できること | 選ぶ条件 |
|---|---|---|
| 素材のみの.dusk | リソース、overlay、対応テクスチャ | 変更先のパスが文書化されている |
| コードMOD | C++はゲームコード、Luauは公開サービスを利用 | コードと各環境のビルドを保守できる |
| コミュニティパッチ | 手元のゲームデータを変更する場合がある | 道具、対象版、復元方法が明記されている |
古いチュートリアルより先に現行APIを確認する
2026年9月30日公開の公式v2.0.3は、カスタムモデル描画の補間を行うInterpServiceを追加しました。描画機能の更新を示す情報ですが、Linkの自動読込、公開コンバーター、すべてのメッシュとの互換性を約束するものではありません。古い手順に頼る前にリリースノートとMod APIを読み直してください。
.duskはmod.jsonと任意のres、overlay、texturesを含むZIPを拡張子.duskにした形式です。現在の例にあるパスとメタデータだけを使います。models/のような未文書化フォルダーを作っても、自動読込されるとは限りません。
未改変のテスト用コピーを作り、基準を残す
Dusklightの版、OSとCPUアーキテクチャ、描画バックエンド、有効なMOD、比較に使う場面やセーブを記録します。セーブと設定は別にバックアップします。コミュニティ手順でゲームデータを編集する場合は、自分のゲームから作成した対応ダンプのコピーを使い、原本を保存してMODの中にデータを入れないでください。
まず未改変の環境で起動し、同じ場面を確認して通常の見た目を撮影します。ファイルを移す前にゲームを終了し、変更は一つずつ試します。こうすると、表示不良の原因を特定しやすくなります。
- 環境を記録版、OS、MOD、描画設定、セーブ、確認場面を書き留めます。
- データを保存セーブと設定を別の場所に複製し、開けるか確認します。
- 作業用コピーを用意原本は変更せず、利用許可のあるデータだけを使います。
- 未改変状態を確認実験用MODを入れる前に同じ起動と場面を再現します。
一つの変更だけをパッケージ化して試す
Dusklight向けカスタムLinkモデルMODをパッケージ化する場合も、公式の素材のみ.duskなら文書化されたテンプレートから始め、現行APIが読めるファイルだけを加えます。mod.jsonではidが必須で、安定した値が推奨されています。選んだ方法が求めないコードは混ぜません。
最小のアーカイブを作り、文書化された場所やマネージャー経由で導入します。追加テクスチャや別MODを足す前に動作を記録します。ネイティブC++は環境別ビルドの保守が必要です。Luauも不足するAPIを補うものではなく、公開サービスだけを呼び出せます。
- 対応例から始める選んだ分類と版の公式APIやテンプレートを使います。
- 内容を最小限にする文書化された置換一つと安定したidだけで試します。
- 現在の導入手順を使う推測した保存先ではなく公式の場所を確認します。
- 基準と比較する同じセーブと場面を再現して違いを記録します。

同じゲーム場面で結果を繰り返し確認する
起動できただけではモデルの確認になりません。同じセーブ、カメラ、光、動きを使い、輪郭、素材、めり込み、欠けたテクスチャ、アニメーション遷移、メニュー、ムービーを見ます。一つの姿だけを置き換える場合は、他の姿も未改変状態と比べてください。
変更前後の画像と、パッケージ版、有効MODの一覧を残します。下の画像は別の変身形態を示しています。遷移確認の参考にはなりますが、カスタムモデルの見本や配布ファイルではありません。
| 確認項目 | 記録する内容 | 問題が出たら |
|---|---|---|
| 表示 | 場面、姿、元モデルか置換後か | MODを無効にして基準へ戻るか確認 |
| 素材 | 欠落、伸び、暗さ、ずれ | 文書化されたパスを一つずつ確認 |
| 動き | 待機、移動、ムービー、姿の切替 | リグとアニメーション条件を再確認 |
| 安定性 | 起動、読込時間、再現するクラッシュ | まず最後の変更だけを外す |

互換性を明記し、安全に公開して元へ戻す
Dusklight向けカスタムLinkモデルMODを公開するときは、検証した版、OSとCPU、MODの種類、道具、既知の競合、再現手順を記載します。出所と権利、正確なプレビュー、実験段階などの制限も説明し、一つの場面だけで全環境対応と書かないでください。
共有許可のあるファイルと説明だけを配布します。ゲームダンプ、保護アーカイブ、鍵、ゲーム素材一式はアップロードしません。公式リリースとMod APIを案内し、更新後に動かない場合は対応版を明記して再試験します。
- MODを無効化ゲームを閉じ、文書化された方法で無効化または移動します。
- 基準環境へ戻す未改変コピーとバックアップ設定を戻し、原本は残します。
- 同じ試験を再実行場面が動き、症状が消えたか確認します。
- 根拠を添えて報告版、OS、id、手順、比較結果を共有し、ゲームデータは含めません。

カスタムLinkモデルMODのよくある質問
.duskにメッシュを入れればLinkを置き換えられますか?
そうとは限りません。公式資料は.dusk形式を説明していますが、汎用モデル読込は示していません。対象版の手順とパスを確認してください。
v2.0.3はカスタムモデルに何を追加しましたか?
2026年9月30日のノートは、モデル描画の補間に使うInterpServiceを追加したと説明しています。自動読込や全モデルとの互換性は保証していません。
素材、C++、Luauのどれを使えばよいですか?
必要な機能の公式説明で選びます。素材置換、ゲームコードとの連携、公開サービスの利用では方法が異なります。不明点は保守担当に確認してください。
自分のゲームダンプをMODに含められますか?
できません。MODとゲームデータは分け、ダンプや保護アーカイブを配布しないでください。法令に従い、手元のデータだけを使用します。
モデルが消える、または崩れて見える理由は?
方法が対応しているか、形式、リグ、素材、版を確認します。他のMODを切り、一つの変更だけで未改変状態と比較します。
モデルMODを元に戻すには?
ゲームを閉じて文書化された方法でMODを無効化し、必要なら未改変コピーを戻して同じ場面を確認します。セーブは別に保管します。
公式資料の確認日:2026年10月23日 Dusklight公式Mod API, v2.0.3公式リリースノート, 公式MODテンプレート, Dusklight公式リリース一覧.
